第21回ゲーム情報学研究会(発表件数17件 招待講演1件含む) 日時:平成21年3月9日(月) 場所:大阪商業大学 4号館3階 432教室 〒577-8505 大阪府東大阪市御厨栄町4-1-10 主査:飯田弘之 幹事:橋本剛 岸本章宏 金子知適 ------------------------------------------------------------------------ [プログラム] [ 9:20‐10:35] 大会報告(3件) [10:45‐12:00] 囲碁(3件) [13:00‐13:50] 招待講演 [14:00‐15:15] 学習1(3件) [15:25‐16:40] 学習2, 並列探索(3件) [16:50‐18:30] 各種ゲーム(4件) ------------------------------------------------------------------------ 9:20‐10:35 大会報告 1. 第2回UEC杯5五将棋大会報告 ○伊藤毅志 (電気通信大学情報工学科) :2008年12月に開催された第2回UEC杯5五将棋大会の結果を棋譜とともに紹介する。 2. 第二回UEC杯コンピュータ囲碁大会報告 ○村松正和 伊藤毅志 (電気通信大学情報工学科) :2008 年12月に行われた第二回UEC杯コンピュータ囲碁大会は、28 チームが参加して争われ、 Crazy Stone の連覇で幕を閉じた。この大会について、主催者の立場から報告する。 3. 第3回 UEC コンピュータ大貧民大会(UECda-2008)の報告 ○大久保誠也 (静岡県立大学)本多武尊 眞鍋秀聡 飯塚拓郎 Khan Md. Mahfuzus Salam 常田宏和 儀間武晃 鈴木智也 田中愛実 松野香菜子 若月光夫 西野哲朗(電気通信大学) :2008年11月22日に電気通信大学で開催した、第3回 UEC コンピュータ大貧民大会(UECda-2008)の概要を報告する。 [10:35 - 10:45 休憩] 10:45‐12:00 囲碁 4. プロプロ9路盤囲碁の序盤の変化(その1) ○鎌田真人(岩手県立大学宮古短期大学部) :約40年前から打たれているプロ棋士同士の9路盤囲碁の序盤がどのように変化してきたかを調べた。 5. 囲碁における勾配法を用いた局面評価関数の機械学習に関する研究 ○松井利樹 野口陽来 土井佑紀 橋本剛  (北陸先端科学技術大学院大学) :モンテカルロ囲碁の評価関数に棋譜を使った教師あり学習を勾配法によって設計する手法を紹介する。 6. 石の効果と盤の効果 ○矢島敏雄 :マンハッタン距離で石のポテンシャルを半減する』との仮定を基に評価関数を導く検討を進め可能性を提起する。 [12:00 - 13:00 昼食休憩] 13:00‐13:50 招待講演 7. 数学および美的センスを同時に磨くゲーム的情報教育の方法論 ○谷岡一郎(大阪商業大学) :エッシャーのくり返しパターンやペンローズ・タイル作成をゲーム感覚の教育プログラム として活用する方法に関する内容。 [13:50 - 14:00 休憩] 14:00‐15:15 学習1 8.αβ探索における探索順序の自動学習 ○小幡拓弥(電気通信大学) 伊藤毅志(電気通信大学) :αβ探索においてノードの探索順序は計算効率に直結するが,最適な探索順序の 決定方法を人手で設定するのは困難なため,これを自動学習させることを試みた. 9. Keepawayタスクにおけるマルチエージェントの協調行動の学習 ○伊佐野勝人(東京工業大学大学院), 秋山英久(産業技術総合研究所) 片上大輔(東京工業大学大学院), 新田克己(東京工業大学大学院) :ロボカップサッカーシミュレーションのKeepawayタスクにおいて, ドリブルの追加と レシーバの学習の有効性を検証した. 10. GAとTD(λ)学習の組み合わせによるゲーム局面評価パラメータの調整 ○矢野友貴(東京大学工学部電子情報工学科)柴田剛志(東京大学大学院情報理工学系研究科)  横山大作(東京大学IRT研究機構)田浦健次朗(東京大学大学院情報理工学系研究科)  近山隆(東京大学大学院工学系研究科) :GAとTD(λ)を複合したゲーム局面評価パラメータの調整 [15:15 - 15:25 休憩] 15:25‐16:40 学習2, 並列探索 11. 先読みを教師とした兄弟局面の比較に基づく評価関数の学習 ○築地毅, 柴原一友, 但馬康宏, 小谷善行 (東京農工大学) :プロが存在しないゲーム「ブロックスデュオ」において、兄弟局面の比較に基づ く学習の有効的な手法を提案する。 12. 評価関数の強化学習における学習高速化手法 ○但馬康宏,小谷善行(東京農工大学) :TD(λ)法による評価関数の強化学習においてサンプルの選択による学習高速化手法を示し, 理論的側面を解説する. 13. 並列局面探索における待ち行列の負荷分散 ○柳圭二郎、柴原一友、但馬康宏、小谷善行(東京農工大)、小日向弘幸(SCEI) :コンピュータ将棋の並列局面探索において、局面ノードの待ち行列に優先度を設定するこ とで並列処理の負荷分散をする。優先度は探索木の深さや反復深化によるムーブオーダリングに よって計算し、適切なものを試行する。 [16:40 - 16:50 休憩] 16:50‐18:30 各種ゲーム 14. コントラクトブリッジの実践的教授法の研究 ○清水映樹 滝沢武信(早稲田大学ゲームの科学研究所) :コントラクトブリッジのルールをまったく知らない学生に対して試みた 実験的な教授法の成果と問題点 15. ダーツ01ゲーム最適戦略 ○西谷 崇志(早稲田大学理工学部電気・情報生命工学科)  原 慎平(早稲田大学大学院理工学研究科電気・情報生命専攻)  井上 真郷(早稲田大学大学院理工学研究科電気・情報生命専攻) :ダーツ01ゲームにおいて、モンテカルロ法と動的計画法を用いて、最短であがるための戦略を求める。 16. 最適解を求める2つの探索アルゴリズムのスーパーパズにおける性能比較について ○鈴木 裕俊 岸本 章宏 :スーパーパズは、1991年のGPCCの課題にも採用されたことのある計算機科学としても 面白いパズルである。本研究では、IDA*とA*アルゴリズムを用いて、スーパーパズを解くプログラムを開発した。 この2つのプログラムの性能を比較することによって、このパズルの探索空間の性質について議論する予定である。 17. スキルトロニクスゲーム ◯西野順二(電気通信大学) :身体技能(スキル)と人工的な機構(メカ+エレクトロニクス)とを制約として問題を解くタイプの、 いわゆるアクションゲームをスキルトロニクスゲームと名付け、その提案と解法について発表する。