ガイスターAI大会@GAT2021

オンライン対戦!/Online Battle!

【新型コロナウイルス感染症の拡大に伴う開催形式の変更について】

新型コロナウイルス感染症の拡大に伴い、ガイスター大会は本年も インターネット上での対戦を行います。

大会は 3月7日 (日)AM10:00より一日だけ実施します。

参加者はskypeを用いて通話をしながら進めていきます。詳細は実行委員長にお問い合わせください。

申込締切を2月28日までと変更させていただきました。

大会結果/Results

今回は9チームの参加でした。

高知工科大松崎先生のおかげでAWSを使って対戦を行うことが出来ました。

AWS上に置いた4つのサーバーを使って同時に対戦を行えたので、順調に対局を進められました。

上の写真は大会を運営している松江高専橋本研究室の模様です。

予選結果はこちら

予選では、初参加の早指しAgentが無駄のない切れのある動きを見せて白星を積み重ね、最終局まで1位でした。

最後にNaotti2021-3が追い上げ僅差で予選1位になり、2位の早指しAgentとともに決勝に進みました。

決勝
Naotti2021-3 ○X 早指しAgent X○

決勝ではお互い1勝1敗で譲らず、一発勝負の決勝プレーオフにもつれ込みました。
決勝プレーオフ
Naotti2021-3 X 早指しAgent
決勝プレーオフは切れのある鮮やかな指し回しで早指しAgentが快勝!見事初優勝となりました

大会参加者/Players

プログラムと開発者
プログラム名 開発者 特徴
Naotti2021-3 川上直人(JAIST) 紫駒AI
早指しAgent 志賀 薫(電気通信大学) 二駒関係 + REINFORCE with baseline
モンテカルロガイスター 鹿内 涼介(電気通信大学) モンテカルロ法による探索
猪突猛進 新開崇弘(電気通信大学) 新開崇弘
MCTS 鈴木暢真(電気通信大学) MCTS
RL+Estimate 共田圭佑(筑波大学) 強化学習+駒推定
Rgeister2021 赤沼慶(立命館大学) Q学習+ニューラルネットワーク
selfest 伊藤篤志(電気通信大学) 推定+ゲーム木探索
AokiGS 青木蓮樹(松江高専) 紫駒+stockfish

大会の目的/Purpose

GPCCでも2年連続取り上げられるなど、人気のあるボードゲーム「ガイスター」AIの試合を行い、 不完全情報要素のある面白い題材のガイスターAI研究を促進することを目的とする。

サーバを介したAI同士の自動対戦をおこなう。

大会の概要/Outline

  • 日程:2021年 3月7日 (日)AM10:00より
  • 会場:オンラインで実施!
  • 実行委員長:橋本 剛(松江高専)
  • 実行委員:松崎 公紀(高知工科大), 川上 直人(JAIST), 青木 蓮樹(松江高専), 坂本 洸(松江高専), 錦織光司(松江高専)
  • 参加条件:
    • 下記にあるガイスターサーバーを用いてオンラインで対戦します。 自作のガイスターAIプログラムを接続して対戦してください。

    • 事前に接続テストをします。うまく接続できない場合は相談して対応します
  • 対戦形式:
    • リーグ戦 (総当りの予定。参加者が多ければスイス式)で上位2者を決定し、優勝決定戦を行う
    • リーグ戦各組み合わせについて, 先手後手を交代して2試合おこなう。
    • リーグ戦各試合は,勝ち3点,引き分け1点,負け0点として勝ち点を計算しその合計で順位を決定する。
    • 優勝決定戦は, 先手後手を交代して2試合行う。引き分けとなった場合は, じゃんけんで先後を決定しさらにもう1試合で優勝を決定する
    • 試合順は, 試合進行に応じて審判が決定する。
  • 対戦プロトコル:

    • 以下のルールに基づいたガイスターサーバーを用いる予定です。対戦プロトコルは以下のURLを参照してください。
    • 対戦プロトコル
    • サーバ1台, クライアント2台を用います。サーバ用コンピュータはこちらで用意します(Windows10)。
    • 不正手を送った場合はで負けとします。
    • (TCP/IP通信で文字列をやり取りします. それさえ可能であれば, どのOS, どの環境で作っていただいてもかまいません)
    • (現在は, 手元のWindows10マシン/Visual Studio 2019で開発した, C++によるAIが動作することを確認済みです。)
  • 時間制限:
    • それぞれに10分の持ち時間が与えられます。切れたら1手10秒制限になります。
    • 時間切れは負けになります。
    • 時間はサーバーで計測します。
  • 引き分けについて:
    • 200手目を指したところ(先手100手、後手100手)で勝敗が決まっていなければ引き分けといたします。
  • 対戦プログラムに与えられる入力について (概要)
    • 盤面状態(盤上の相手駒の色は分かりませんが、自分駒の色・取った相手駒の色は分かります)
    • 残り時間(自分, 相手)は、現在の仕様では与えられません。
    • 詳細はこちら → 対戦プロトコル。
  • 申し込み・問い合わせ
    • 申し込み期限:大会開始直前まで2月28日まで(なるべく早めにお願いいたします)
    • 申込み・問い合わせ:松江高専 橋本までメールでお願いいたします。 hashimoto●matsue_-_ct_dot_jp (●を@に, _-_を-に, _dot_を.に変えてください)
    • 申込み内容:作者氏名またはグループ名、所属、プログラム名をメールにご記入ください。 グループの場合は全員の氏名、所属を明記してください。
      参加者名(グループ名)、所属、プログラム名などはホームページ上で公開されますが、 本名ではなく愛称などを使いたい場合はその旨ご連絡ください
  • 参考:
  • 動作環境など/Setting

    • 以下のシステム要件を満たすクライアントマシン・プログラムを, 各自持参して頂けると助かります。
      • OS:指定なし。Windowsの方が運営トラブルが少ないかもしれないです。
      • ガイスターサーバーのプロトコル(TCP/IPでやり取り)に準じた, ガイスターAIのプログラム。

    ガイスターについて

    ガイスターは, 相手の駒が見えない状態で戦うチェスゲームです。
    何が襲ってくるか互いに分からないというスリルを味わえます。
    十字方向に動かせる駒を互いに8個(青4個, 赤4個)持ち, 自陣の8マスに自由に設置した後, 先手後手が交互に動かしていきます。
    このゲームの勝利条件は、相手の青い駒(良いオバケ)をすべて取る or 自分の赤い駒(悪いオバケ)をすべて相手に取らせる or 自分の青い駒(良いオバケ)を1匹盤外に脱出させる、のいずれかです。
    なお, ローカルルールとして「自分の駒が見えないバージョンのガイスター」もあります。こちらもなかなか面白いですよ。