ガイスターAI大会@GAT2023

GAT会場とオンラインのハイブリッド対戦!/Hybrid GAT venue and online competition!

オンラインでAWSに接続しての対戦です。

GAT会場での現地参加も可能です。

大会は 3月19日 (日) AM10:00より一日だけ実施します。

参加者はskypeを用いて通話をしながら進めていきます。詳細は実行委員長にお問い合わせください。

申込締切を2月28日までとさせていただきます。


大会結果/Results

今回は7チームの参加でした。現地参加が5チーム,オンライン参加が2チームです。

AWS上に置いた3つのサーバーを使って同時に対戦を行いました。

予選結果はこちら(Google Spreadsheet)

予選では、強豪のNaotti2023が今年も順調に星を積み重ね1位に。昨年2位のHandyGeisterが今年も2位になりこの2チームが今年も決勝に進みました。 3位は昨年4位のUCTAokiBeta(昨年度とは少し改名)になりました。全体的にレベルが上がり、好勝負が増えた印象です。

決勝
Naotti2023 ○○ HandyGeister XX

決勝はNaotti2023が連勝!で昨年に続いての連覇を果たしました!

予選棋譜はこちら
決勝棋譜はこちら

大会参加者/Players

プログラムと開発者
プログラム名 開発者 参加方法 特徴
HauntedRails 岡田拓馬(電気通信大学) 現地 ルールベース
KUT geister 高知工科大学 ゲーム情報学研究室(坂本 有, 松尾 勇吹, 竹内 聖悟) オンライン UCT + 方策勾配法 + キーパー戦略 + 合議
UCTAokiBeta 青木蓮樹(松江工業高等専門学校) 現地 UCT+方策勾配法+αβ法
HandyGeister team HandyRL(代表 大渡勝己) 現地 ナッシュ均衡を目指した強化学習
Nissy NEO 錦織光司(松江工業高等専門学校) オンライン UCT+紫駒
Naotti2023 川上直人(株式会社 Lightblue Technology) 代理 ルールベース+紫駒+完全情報探索
必勝手 根来航生(電気通信大学) 現地

大会の目的/Purpose

GPCCでも2年連続取り上げられるなど、人気のあるボードゲーム「ガイスター」AIの試合を行い、 不完全情報要素のある面白い題材のガイスターAI研究を促進することを目的とする。

サーバを介したAI同士の自動対戦をおこなう。

大会の概要/Outline

  • 日程:2023年 3月19日 (日)AM10:00より
  • 会場:オンラインで実施!GAT会場でも参加できます!
  • 実行委員長:橋本 剛(松江高専)
  • 実行委員:青木 蓮樹(松江高専), 錦織光司(松江高専), 大賀健伸(松江高専)
  • 参加条件:
    • こちらのガイスターサーバーを用いてオンラインで対戦します。
      ガイスターサーバー
      自作のガイスターAIプログラムを接続して対戦してください。

    • 事前に接続テストをします。うまく接続できない場合は相談して対応します
  • 対戦形式:
    • リーグ戦 (総当りの予定。参加者が多ければスイス式)で上位2者を決定し、優勝決定戦を行う
    • リーグ戦各組み合わせについて, 先手後手を交代して2試合おこなう。
    • リーグ戦各試合は,勝ち3点,引き分け1点,負け0点として勝ち点を計算しその合計で順位を決定する。
    • 優勝決定戦は, 先手後手を交代して2試合行う。引き分けとなった場合は, じゃんけんで先後を決定しさらにもう1試合で優勝を決定する
    • 試合順は, 試合進行に応じて審判が決定する。
  • 対戦プロトコル:

    • 以下のルールに基づいたガイスターサーバーを用います。対戦プロトコルは以下のURLを参照してください。
    • 対戦プロトコル
    • サーバ1台, クライアント2台を用います。サーバはこちらで用意します(AWS)。
    • 不正手を送った場合はで負けとします。
    • (TCP/IP通信で文字列をやり取りします. それさえ可能であれば, どのOS, どの環境で作っていただいてもかまいません)
    • (現在は, 手元のWindows10マシン/Visual Studio 2019で開発した, C++によるAIが動作することを確認済みです。)
  • 時間制限:
    • それぞれに10分の持ち時間が与えられます。切れたら1手10秒制限になります。
    • 時間切れは負けになります。
    • 時間はサーバーで計測します。
  • 引き分けについて:
    • 200手目を指したところ(先手100手、後手100手)で勝敗が決まっていなければ引き分けといたします。
  • 対戦プログラムに与えられる入力について (概要)
    • 盤面状態(盤上の相手駒の色は分かりませんが、自分駒の色・取った相手駒の色は分かります)
    • 残り時間(自分, 相手)は、現在の仕様では与えられません。
    • 詳細はこちら → 対戦プロトコル。
  • 申し込み・問い合わせ
    • 申し込み期限:大会開始直前まで2月28日まで(なるべく早めにお願いいたします)
    • 申込み・問い合わせ:松江高専 橋本までメールでお願いいたします。 hashimoto●matsue_-_ct_dot_jp (●を@に, _-_を-に, _dot_を.に変えてください)
    • 申込み内容:作者氏名またはグループ名、所属、プログラム名をメールにご記入ください。 グループの場合は全員の氏名、所属を明記してください。
      参加者名(グループ名)、所属、プログラム名などはホームページ上で公開されますが、 本名ではなく愛称などを使いたい場合はその旨ご連絡ください
  • 参考:
  • 動作環境など/Setting

    • 以下のシステム要件を満たすクライアントマシン・プログラムをご用意ください。
      • ガイスターサーバーのプロトコル(TCP/IPでやり取り)に準じた, ガイスターAIのプログラム

    ガイスターについて

    ガイスターは, 相手の駒が見えない状態で戦うチェスゲームです。
    何が襲ってくるか互いに分からないというスリルを味わえます。
    十字方向に動かせる駒を互いに8個(青4個, 赤4個)持ち, 自陣の8マスに自由に設置した後, 先手後手が交互に動かしていきます。
    このゲームの勝利条件は、相手の青い駒(良いオバケ)をすべて取る or 自分の赤い駒(悪いオバケ)をすべて相手に取らせる or 自分の青い駒(良いオバケ)を1匹盤外に脱出させる、のいずれかです。
    なお, ローカルルールとして「自分の駒が見えないバージョンのガイスター」もあります。こちらもなかなか面白いですよ。