GAT会場とオンラインのハイブリッド対戦!/Hybrid GAT venue and online competition!
オンラインでAWSに接続しての対戦です。
GAT会場での現地参加も可能です。
大会は 3月10日 (日) AM10:00より一日だけ実施します。
参加者はskypeを用いて通話をしながら進めていきます。詳細は実行委員長にお問い合わせください。
申込締切を2月28日までとさせていただきます。
多対戦大会/Multi-competitive tournament
今回は多対戦大会も実施します。
3月5日 AM10:00より実施します 4チームが参加予定なので、総当たりでリーグ戦を行います。
持ち時間なしの1手1秒未満 先後それぞれ50回、計100回対戦
100戦して勝ち数が多いチームが勝点3、少ないチームは勝点0、勝数同点は勝点1
順位は勝点で決め、同点の場合は総勝ち数が多いチームが上位、とします。
組み合わせ、結果はこちら(Google Spreadsheet)
大会結果/Results
今回は7チームの申し込みでしたが、多対戦大会には参加されたSawaganiが棄権で6チームによるリーグ戦となりました。現地参加が3チーム,オンライン参加が3チームです。
AWS上に置いたサーバーを使って同時に対戦を行いました。
予選では、昨年1位のNaotti2024と昨年2位のHandyGeisterが今年も順調に星を積み重ねましたが、初参加のRedSearchも好調で三つ巴の争いになります。
HandyGeisterはなかなか星を落とさず、最後はRedSearchとNaotti2024の2位争いが焦点になりました。
最後はRedSearchが一歩抜け出し、見事初の決勝進出を決めました。
決勝 | |||
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HandyGeister | ×○ | RedSearch | ○× |
決勝は1勝1敗でプレーオフによる争いに!プレーオフはHandyGeisterがしっかりと勝ち切り、初の優勝となりました!
棋譜はこちら
大会参加者/Players
プログラム名 | 開発者 | 参加方法 | 特徴 | 多対戦大会参加 |
---|---|---|---|---|
HandyGeister | Team HandyRL (代表 大渡勝己) | 現地 | ナッシュ均衡を目指した強化学習 | ◯ |
Sawagani | 倉光広人(東京理科大学) | 現地 | PV-MCTS + Transformer | ◯ |
RedSearch | 窪田裕介(芝浦工業大学) | オンライン | 相手の行動から駒色推定し、駒数差をつけるAI | |
Nissy-TGEM | 錦織光司(松江工業高等専門学校) | 現地 | UCT+紫駒探索+TGEMによる駒種推定 | ◯ |
HayazashiHandy | 長澤瑛信(松江工業高等専門学校) | オンライン | HandyRLを用いて、早指しAgentに特化したAI | |
Naotti2024 | 川上直人(株式会社 Lightblue Technology) | 現地 | 紫駒+αβ | ◯ |
むらまちゅ | 荒井光 | 現地 | 強化学習 |
大会の目的/Purpose
GPCCでも2年連続取り上げられるなど、人気のあるボードゲーム「ガイスター」AIの試合を行い、 不完全情報要素のある面白い題材のガイスターAI研究を促進することを目的とする。
サーバを介したAI同士の自動対戦をおこなう。
大会の概要/Outline
-
こちらのガイスターサーバーを用いてオンラインで対戦します。
ガイスターサーバー
自作のガイスターAIプログラムを接続して対戦してください。 - 事前に接続テストをします。うまく接続できない場合は相談して対応します
- リーグ戦 (総当りの予定。参加者が多ければスイス式)で上位2者を決定し、優勝決定戦を行う
- リーグ戦各組み合わせについて, 先手後手を交代して2試合おこなう。
- リーグ戦各試合は,勝ち3点,引き分け1点,負け0点として勝ち点を計算しその合計で順位を決定する。
- 優勝決定戦は, 先手後手を交代して2試合行う。引き分けとなった場合は, じゃんけんで先後を決定しさらにもう1試合で優勝を決定する
- 試合順は, 試合進行に応じて審判が決定する。
- 以下のルールに基づいたガイスターサーバーを用います。対戦プロトコルは以下のURLを参照してください。 対戦プロトコル
- サーバ1台, クライアント2台を用います。サーバはこちらで用意します(AWS)。
- 不正手を送った場合はで負けとします。
- (TCP/IP通信で文字列をやり取りします. それさえ可能であれば, どのOS, どの環境で作っていただいてもかまいません)
- (現在は, 手元のWindows10マシン/Visual Studio 2019で開発した, C++によるAIが動作することを確認済みです。)
- それぞれに10分の持ち時間が与えられます。切れたら1手10秒制限になります。
- 時間切れは負けになります。
- 時間はサーバーで計測します。
- 200手目を指したところ(先手100手、後手100手)で勝敗が決まっていなければ引き分けといたします。
- 盤面状態(盤上の相手駒の色は分かりませんが、自分駒の色・取った相手駒の色は分かります)
- 残り時間(自分, 相手)は、現在の仕様では与えられません。
- 詳細はこちら → 対戦プロトコル。
- 申し込み期限:
大会開始直前まで2月28日まで(なるべく早めにお願いいたします) - 申込み・問い合わせ:松江高専 橋本までメールでお願いいたします。 hashimoto●matsue_-_ct_dot_jp (●を@に, _-_を-に, _dot_を.に変えてください)
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申込み内容:作者氏名またはグループ名、所属、プログラム名をメールにご記入ください。
グループの場合は全員の氏名、所属を明記してください。
参加者名(グループ名)、所属、プログラム名などはホームページ上で公開されますが、 本名ではなく愛称などを使いたい場合はその旨ご連絡ください
動作環境など/Setting
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以下のシステム要件を満たすクライアントマシン・プログラムをご用意ください。
- ガイスターサーバーのプロトコル(TCP/IPでやり取り)に準じた, ガイスターAIのプログラム
ガイスターについて
ガイスターは, 相手の駒が見えない状態で戦うチェスゲームです。何が襲ってくるか互いに分からないというスリルを味わえます。
十字方向に動かせる駒を互いに8個(青4個, 赤4個)持ち, 自陣の8マスに自由に設置した後, 先手後手が交互に動かしていきます。
このゲームの勝利条件は、相手の青い駒(良いオバケ)をすべて取る or 自分の赤い駒(悪いオバケ)をすべて相手に取らせる or 自分の青い駒(良いオバケ)を1匹盤外に脱出させる、のいずれかです。
なお, ローカルルールとして「自分の駒が見えないバージョンのガイスター」もあります。こちらもなかなか面白いですよ。